それでも僕はラーが好き

趣味について綴るブログです。パズドラをメインに、ゲームについて色々書いていきます。

【レポート】東京ゲームダンジョン3出展記。前編

まずはご挨拶から

どうもみなさんこんばんは。関東圏に住むしがないゲーマーのとらなかと申します。


今回はインディーゲームイベント「東京ゲームダンジョン3」に出展してきたので、熱量が冷める前に体験したことをなるはやで書き留めていきます。

tokyogamedungeon.com

少なくとも、前後編に記事を分けて


前編:出展するまでの流れ
後編:当日の様子


のようなイメージで書いていきますので、会場の様子などを知りたい方は後編をしばしお待ちください。


追記:後半も書きましたので、当日の様子だけ知りたい方はこちらをどうぞ。

www.toranaka.com

参加を決めるまで

突然ですが、これを読んでくれている方は「ゲームを作ってみたい」と思ったことはありますか??


ここはろくに更新していないですが、曲がりなりにもゲームブログを名乗っています。


こんな場所に辿り着いた方であれば一度くらいはあるのではないでしょうか?



僕はあります!!!



好みのゲームを遊んで、楽しめば楽しむほど

一生で一度でいいから、自分がやりたいゲームを自分で作りたい

そういった想いを昔から抱えていた気がします。


ここで前提条件としての僕のプロフィールを簡単に

・関東圏に住むおじさんゲーマー
・絵はからきしで、プログラミングは基礎レベル
・音楽も聴くのは好きだけど作曲経験なし
・2Dの横スクロールとドット絵が好き
・好みのタイプ(2D)はお姉さん系。ショートカットだと尚良し


要するに、ゲーム製作はど素人です。


それでもまずは行動あるのみ!と今年の1月に参考書を1冊買って、最初に作ったのが「Run Rabit Run」というゲーム。



ウサギ年ということで年始にドットで書いたウサギを走らせてみようというのが目的で作りました。


画面をタップするとウサギが跳んで、右からくるタケノコを避けるシンプルなゲームです。


プレイ環境で画面サイズが変わってしまい、難易度が変わってしまう


という致命的な欠陥を抱えていたものの、手元環境で遊べる程度のものが作れたので割と満足していました。


ここで次にどんなものを作るかを考えるとともに思い浮かんだのが「イベントに出てみたい!」ということでした。


しかし果たしてこんなミニゲームを1個作ったくらいで、出る気になっていいものなのか。


もっとしっかり遊べるゲームを作ってからの方がいいのではないかと、不安に感じる部分もありました。


そんな僕の背中を押してくれたのが、インディーゲームとそのオフラインイベントです。


同じ時期にちょうど東京ゲームダンジョン2を訪れていて、実際に個人(もしくは少数)で作られたゲームを展示している方たち
そしてそれを楽しそうに遊ぶ来客者たち


そんな様子を間近で見て「挫折してもいいから、チャレンジしてみようかな」と思えたわけです。


東京ゲームダンジョンは参加のハードルも低めであることも聞いていたので「よし次は出るか!!」と申し込むことを決めました。


ぶちあたる壁と壁

申し込みを決めたものの、作るものはいくつか迷っていて


・2Dの横スクロールアクション
・2人で遊べるミニゲーム
・簡易なパズルゲーム


のどれかがいいなと考えていました。


それぞれ、作る上での思惑が大小あったのですが
どれを選んでも複雑なものをいきなり作るつもりはなく、なるべく早く遊べる形にしてブラッシュアップしていくつもりでした。


「自分で遊びたいものを作らないと意味がない」と思い、2Dの横スクロールゲームに決めました。
これがおそらく4月くらいの話です。


そして7月30日当日に出来上がったのが「悪食-AKUJIKI-」というタイトルのゲームでした。


正直に告白しますと、想定していた内容の2〜3割程度しか出来上がりませんでした。


コンセプトが「蜘蛛のような生き物で敵を捕食して強くなる」というところだったのですが
そこまで実装は至らず、現状で遊べるようにと単純な山登りゲームになりました。

ステージ全体でもこれだけ

何が問題だったか

原因はおおまかに3つあると思っていて


1つ目は思い描くゲームへ辿り着くのに、良い教材が見つけられなかったこと。


2Dゲームの参考書で、初心者向けのものはいくつかありましたが、もう一歩踏み込んだアクションを含んだものが見つけられませんでした。


これにより、プログラミングやUnityの扱い方でかなり苦戦&モチベーションの低下を強いられました。


もしこれを読んでいる有識者の方や、同じようにゲーム製作のノウハウがある方はおすすめの方法があればお教えいただけると幸いです。。


2つ目は絵の問題。


絵も可能であれば自分で描きたいと考えていましたが、今考えると強欲にも程がありました。


一枚絵ならまだしも、アニメーションとなると描く枚数もさることながら「動かす…ウゴカス?」のような状態でした。



プレイヤーが蜘蛛のような生き物だったので、Youtubeでハエトリグモの動画を眺めて現実逃避する日々が続いたりもしました。
(ハエトリ、おめめが大きくて可愛いですよね)


3つ目は作業ボリュームの見積もりやスケジュール管理。


初めてのことばかりで、致し方ないと言ってしまえばそれまでなのですが、これにしても何も考えなさすぎました。
完全にここは今後の課題になります。


結果、4ヶ月近くの莫大(?)な期間があったのにも関わらず出来たのは


・移動する主人公(ダブルジャンプ可)
・8方向に対応したブロックタイル1種
・何もないよりは良い自作BGM
・敵のようなキャラ1体(当たり判定ノックバックあり)


くらいのものでした。



出ていいのか…!?という葛藤

敵を倒して捕食して…という元々のコンセプトまで辿り着けず、正直海の底の貝になりたい気持ちになっていました。


時間はたくさんあったのに、Apexのランクを上げ、ストリートファイター6の大会観戦に明け暮れ、MTGのパウパーデッキをひたすら調整していた記憶が走馬灯のように思い浮かびます。


今回は辞退して、また次回チャレンジすれば良いのではないか?
前日のギリギリまでそう考えていましたが、最終的には


「いいや、出る側の体験をしておくだけでも違うはず!」


と開き直って、出展することにしました。
果たしてどうなることやら。

後編(当日編)へ続く


今日はこの辺でおしまい。

閲覧ありがとうございました。