それでも僕はラーが好き

趣味について綴るブログです。パズドラをメインに、ゲームについて色々書いていきます。

【レポート】東京ゲームダンジョン3出展記。後編

まずはご挨拶


どうもみなさんこんばんは。とらなかと申します。
前回の記事では、思ったようにゲーム製作が進まず精神崩壊から開き直った内容をお伝えしました。


www.toranaka.com


最初から読みたいという方は、前編の方も読んでいただけたら幸いです。

いざ行かん産業貿易センター


当日は朝10時から準備できるということで、友人のKくんと9時半に浜松町駅で合流してから会場へ向かいました。


Kくんにはお手伝いや写真撮影をお願いしていて、本当に助かりました。
この場を借りて言っておきましょう





次回もよろしくね!



会場である東京都立産業貿易センター浜松町館はこれがまぁ綺麗なビルでして、会場は広々としているし
なんか自立したロボットが動いているし、気軽に休める椅子なんかもあって素晴らしい場所でした。


これからこんな良い場所で僕がゲームの展示するんだって。


正気か?いや、むしろ狂気の沙汰なのか?


会場には早めに着いて、談笑したりしているうちに10時が近づいてきました。


あっという間に各地から集まってきた出展者たちの列ができて、自分たちもその列に加わります。


余談ですが、参加フォームの入力で出展者団体名の欄があって、団体名っぽい方がいいのかなと思って
今回「たぬたぬゲームス」という名前で出展してました。


この会場入りの時、受付の方に「たぬたぬゲームスです」と言う必要があってちょっと気恥ずかしかったです。


次回は普通にとらなかにしよう。


準備はあっという間に終わり



配布物やポスターなんかを用意する余裕が無かったので、あまり飾り付けることもなくで準備はすぐに終わりました。


唯一、2脚あると思っていた椅子が1脚しか無かったのがトラブルといえばトラブルでしたが、スタッフの方にお願いしてすぐに用意してもらえました。


迅速な対応、本当にありがとうございました。


時間も余ったのでK君に試遊してもらい、とりあえず遊べるような環境は作れたので一安心。


そんな頃に、お隣のpengさんがやってきました。


説明しておきますと今回は半分枠というのに申し込んでいて、長机を他の出展者と半分ずつ分け合って使用するというものでした。


ひと月ほど前から、事前に出展者情報は公開されていたので「モミボス」を製作されているpeng(ペン)さんがお隣さんということは分かっていて




なんなら先日のTokyo Sand Boxで遊んでもいるっていうね!


「モミボス」が面白いゲームであることがすでに分かっていたので、これも一つの緊張のタネでした。


ただ、手早く準備を済ませたpengさんは気さくに話しかけてくれて


いよいよ12時から開場!!というタイミングで「今のうちに遊ばせてもらっても良いですか」と申し出てくれました。
( 開場中央あたりだったので、ブースに人が来るまで少し時間に余裕がありました )


身内以外の人が自分のゲームを遊んでくれるのは初めて。


しかも同じ2Dのゲームを作っている大先輩がプレイするという状況に、この日一番緊張したのではないかと思います。


少し触ってpengさんは






「これ面白いですね!」
と言ってくれました。


最初は社交辞令的な感じかなと半信半疑のような気持ちがありました。


でもちゃんと熱中しながらプレイしてくれている様子で、何度かリセットをくらいながらもクリアするまで遊んでくれました。


自分で作ったゲームを見ず知らずの人にクリアするまで遊んでもらえる。


初めての経験に、今まで感じたことのない高揚感のような感情が湧き上がりました。


そしてクリアを一緒に喜んだ後で、思わず握手を求めました。


こんなに感謝の気持ちに溢れたこと、ここ数年であっただろうか。

開場後も

前編で書いたように、参加するかどうか迷っていたくらいなので、全くと言っていいほど宣伝ができていませんでした。


それでも、ふらっと見かけた方が足を止めてくれて何人も遊んでくれました。


最初にお客さんとして遊んでくれた方。


タイトルの絵だけで注目して来てくれた方。


繰り返し遊んだ後「リリースはいつですか?」と聞いてくれた方。


親子で順番に遊んでくれた方。


目の前で遊んでもらえて、楽しんでくれることがこんなに嬉しいことだとは思っていませんでした。


もっと悲惨な状況になることも想定していましたが、お客さんも周りの製作者の方も、運営の方も皆が暖かく「ゲームを楽しみたい」という気持ちで満ちていた空間でした。

反省点や課題


バグだったりは置いておいて、一番感じたのは「難しくしすぎた」ということです。


同じジャンルを作っている2Dゲーム製作者の方には比較的、好評でしたが
あまりアクションが得意ではない人には難しすぎる難易度だったということに気付きました。


お客さんの中にも、遊んでみたのは良いものの難易度が高めと分かって、諦めてしまう人が多かったです。


pengさんとそのあたり少し話させてもらいましたが、
「難しい」を好物にしているプレイヤーも確実に存在していて、遊びやすさとバランスをどこで取るのかが非常に大きな課題になりそうだと感じました。


それから、物理的な話で「名刺だけでも作っておけば良かった!」ということ。


宣伝というよりは、他の製作者の方に挨拶するときに、一方的にもらう形になってしまったためとても後悔しました。


次はちゃんと用意して、今回名刺を渡してくれた方々にお返し(?)しにいきたいと思います。

関係ないけど、こういう写真見ると「あ、僕の頭頂まだ無事か」と思ったりします。年を重ねると色々なところが気になってきますね。

まとめ

出てよかった!!


の一言に尽きます。
お世話になった方々に今一度お礼を言わせてください。


当日関わったみなさん、本当にありがとうございました。


もし、これを読んでいて今回は参加を見送ってしまったとか、オフラインイベントに尻込みしている方がいたら、ぜひ参加してみてほしいと思います。
声をかけてもらえれば僕も飛んでいきます。


モチベーションもグッと上がったので
次はもっと僕の理想に近づけた「悪食」を楽しんでもらえるよう、頑張っていきます。


今日はこの辺でおしまい。

閲覧ありがとうございました。

【レポート】東京ゲームダンジョン3出展記。前編

まずはご挨拶から

どうもみなさんこんばんは。関東圏に住むしがないゲーマーのとらなかと申します。


今回はインディーゲームイベント「東京ゲームダンジョン3」に出展してきたので、熱量が冷める前に体験したことをなるはやで書き留めていきます。

tokyogamedungeon.com

少なくとも、前後編に記事を分けて


前編:出展するまでの流れ
後編:当日の様子


のようなイメージで書いていきますので、会場の様子などを知りたい方は後編をしばしお待ちください。


追記:後半も書きましたので、当日の様子だけ知りたい方はこちらをどうぞ。

www.toranaka.com

参加を決めるまで

突然ですが、これを読んでくれている方は「ゲームを作ってみたい」と思ったことはありますか??


ここはろくに更新していないですが、曲がりなりにもゲームブログを名乗っています。


こんな場所に辿り着いた方であれば一度くらいはあるのではないでしょうか?



僕はあります!!!



好みのゲームを遊んで、楽しめば楽しむほど

一生で一度でいいから、自分がやりたいゲームを自分で作りたい

そういった想いを昔から抱えていた気がします。


ここで前提条件としての僕のプロフィールを簡単に

・関東圏に住むおじさんゲーマー
・絵はからきしで、プログラミングは基礎レベル
・音楽も聴くのは好きだけど作曲経験なし
・2Dの横スクロールとドット絵が好き
・好みのタイプ(2D)はお姉さん系。ショートカットだと尚良し


要するに、ゲーム製作はど素人です。


それでもまずは行動あるのみ!と今年の1月に参考書を1冊買って、最初に作ったのが「Run Rabit Run」というゲーム。



ウサギ年ということで年始にドットで書いたウサギを走らせてみようというのが目的で作りました。


画面をタップするとウサギが跳んで、右からくるタケノコを避けるシンプルなゲームです。


プレイ環境で画面サイズが変わってしまい、難易度が変わってしまう


という致命的な欠陥を抱えていたものの、手元環境で遊べる程度のものが作れたので割と満足していました。


ここで次にどんなものを作るかを考えるとともに思い浮かんだのが「イベントに出てみたい!」ということでした。


しかし果たしてこんなミニゲームを1個作ったくらいで、出る気になっていいものなのか。


もっとしっかり遊べるゲームを作ってからの方がいいのではないかと、不安に感じる部分もありました。


そんな僕の背中を押してくれたのが、インディーゲームとそのオフラインイベントです。


同じ時期にちょうど東京ゲームダンジョン2を訪れていて、実際に個人(もしくは少数)で作られたゲームを展示している方たち
そしてそれを楽しそうに遊ぶ来客者たち


そんな様子を間近で見て「挫折してもいいから、チャレンジしてみようかな」と思えたわけです。


東京ゲームダンジョンは参加のハードルも低めであることも聞いていたので「よし次は出るか!!」と申し込むことを決めました。


ぶちあたる壁と壁

申し込みを決めたものの、作るものはいくつか迷っていて


・2Dの横スクロールアクション
・2人で遊べるミニゲーム
・簡易なパズルゲーム


のどれかがいいなと考えていました。


それぞれ、作る上での思惑が大小あったのですが
どれを選んでも複雑なものをいきなり作るつもりはなく、なるべく早く遊べる形にしてブラッシュアップしていくつもりでした。


「自分で遊びたいものを作らないと意味がない」と思い、2Dの横スクロールゲームに決めました。
これがおそらく4月くらいの話です。


そして7月30日当日に出来上がったのが「悪食-AKUJIKI-」というタイトルのゲームでした。


正直に告白しますと、想定していた内容の2〜3割程度しか出来上がりませんでした。


コンセプトが「蜘蛛のような生き物で敵を捕食して強くなる」というところだったのですが
そこまで実装は至らず、現状で遊べるようにと単純な山登りゲームになりました。

ステージ全体でもこれだけ

何が問題だったか

原因はおおまかに3つあると思っていて


1つ目は思い描くゲームへ辿り着くのに、良い教材が見つけられなかったこと。


2Dゲームの参考書で、初心者向けのものはいくつかありましたが、もう一歩踏み込んだアクションを含んだものが見つけられませんでした。


これにより、プログラミングやUnityの扱い方でかなり苦戦&モチベーションの低下を強いられました。


もしこれを読んでいる有識者の方や、同じようにゲーム製作のノウハウがある方はおすすめの方法があればお教えいただけると幸いです。。


2つ目は絵の問題。


絵も可能であれば自分で描きたいと考えていましたが、今考えると強欲にも程がありました。


一枚絵ならまだしも、アニメーションとなると描く枚数もさることながら「動かす…ウゴカス?」のような状態でした。



プレイヤーが蜘蛛のような生き物だったので、Youtubeでハエトリグモの動画を眺めて現実逃避する日々が続いたりもしました。
(ハエトリ、おめめが大きくて可愛いですよね)


3つ目は作業ボリュームの見積もりやスケジュール管理。


初めてのことばかりで、致し方ないと言ってしまえばそれまでなのですが、これにしても何も考えなさすぎました。
完全にここは今後の課題になります。


結果、4ヶ月近くの莫大(?)な期間があったのにも関わらず出来たのは


・移動する主人公(ダブルジャンプ可)
・8方向に対応したブロックタイル1種
・何もないよりは良い自作BGM
・敵のようなキャラ1体(当たり判定ノックバックあり)


くらいのものでした。



出ていいのか…!?という葛藤

敵を倒して捕食して…という元々のコンセプトまで辿り着けず、正直海の底の貝になりたい気持ちになっていました。


時間はたくさんあったのに、Apexのランクを上げ、ストリートファイター6の大会観戦に明け暮れ、MTGのパウパーデッキをひたすら調整していた記憶が走馬灯のように思い浮かびます。


今回は辞退して、また次回チャレンジすれば良いのではないか?
前日のギリギリまでそう考えていましたが、最終的には


「いいや、出る側の体験をしておくだけでも違うはず!」


と開き直って、出展することにしました。
果たしてどうなることやら。

後編(当日編)へ続く


今日はこの辺でおしまい。

閲覧ありがとうございました。