それでも僕はラーが好き

趣味について綴るブログです。パズドラをメインに、ゲームについて色々書いていきます。

【レポート】横浜ゲームダンジョンに行ってきた話。

どうもみなさんこんにちは。とらなかと申します。


www.toranaka.com
前回は東京ゲームダンジョンというイベントに出展側として参加した旨を書きました。


そして今回は別日に行われた「横浜ゲームダンジョン」にお客さん側として参加してきたのでそのレポートになります。


ゲームダンジョンが何かと言えば、個人だったり小規模でゲーム開発をしている人たちの展示会ですね。


なんと今回の横浜開催は出展も入場も無料でした。


なんて素晴らしいイベントだろうか。


前置きはこのくらいで、今回は開催時間の初めから最後まで入り浸り、下記のタイトルを遊んできました。

「UNSLEPT」UGONO STUDIO


何個か前のイベントから気になっていたタイトルです。


それに加えて、前回僕が出展した際になんと開発者の一人である常月さんが、わざわざ僕のブースに遊びに来てくれたのです!


「これは遊び返さねば」と開始早々真っ先に飛んでいって、プレイさせてもらいました笑


夢の世界で枕の相棒と共に悪夢のような敵と戦っていく2Dドット見下ろしアクションで、かなり好みだなーと思いつつプレイ。


独特な世界観や敵キャラのデザインがとても気に入りました。


プレイ後、常月さんがちゃんと僕のことを覚えてくれていて、少しお話しさせてもらえたのも嬉しかったです。
次回はちゃんと名刺用意しておきます。。

「女装フィッシング」mumimumi


前回の東京ゲームダンジョンのPVで、面白そうなワイヤーアクションだなぁと気になっていたタイトル。


実際に行ってみたら、まさかの
「女装フィッシング」
の文字が。


女装要素なんてあった!?と戸惑いつつも、どうやら女装で男の脳を破壊して釣るということらしいです。


アクションパートは思っていたよりも慣れが必要そうで、慣れたらかなり楽しそうだしRTAとかも捗りそうに感じました。


急に癖が出てきた本タイトルの今後から目が離せません。

「BrainHacker」FutureSoftware ゲーム部

全くチェックできておらず、フラッと立ち寄った感じで遊ばせてもらったタイトル。


正直、めちゃめちゃ面白かったです。


知識のナイフというやたらガーリーな見た目のナイフを手に入れた主人公が、自分の都合で身の回りの人の記憶を盗んでいく3Dアクションになります。


ステルスするようにナイフを当てるパートと、ナイフを当てた相手の心の中で記憶を盗むパートに分かれていて、遊ばせてもらった3ステージは比較的チュートリアルのような難易度でした。


ポリゴン調のキャラの動きが逐一コミカルなのがとても良くて、シナリオもクスッとくるような内容でユーモアに溢れてるなーと感じさせてくれるゲームでした。

「結晶姫のラビリンス」move the hearts

宣伝イラストがとても綺麗で惹かれたタイトル。


内容は全く知らず、いざ座ってみると難易度高めのパズルと説明があり


パズル…うっあたまが。


となりましたが、やってみると2Dドットの見下ろし形式でのパズルで慣れ親しんだ雰囲気でした。


主人公の女の子は能力を使い円状の光を3回だけ自分の周りに張ることができて、敵の位置を覚えながら避けていくシステム。


繰り返しリトライして覚えていくことが前提のようでしたので、どちらかと言えば得意ジャンルだった気がします。


あまりプレイ時間が長くなると申し訳ない気がして、全ステージ遊べなかったのが少し心残りでした。

「CultureHouse」フツララ

メディアにも取り上げらていたタイトル。


やっぱり人気なのか、隙を見て遊ばせてもらいました。


CultureHouseと呼ばれる研究機関で、謎の生き物を育んでいくという内容の3Dゲーム。


試遊では冒頭部分を遊べるだけでしたが、CultureHouseの景観がとても綺麗で写真を撮ったり歩いて周るだけでも楽しめそうでした。


最後のムービーで巨大な生き物が映るのもワクワクな気持ちになれました。

「スゴイツヨイトウフ ~とうふのアクション~」ゾウノアシゲームズ

こちらも、前回のゲームダンジョンから気になっていたタイトル。


プレイヤーは真四角なトウフで、ゴールにある味噌汁の器に入ることが目的の2Dアクション。


とにかく手触りが良く、アクションも比較的シンプルな溜めジャンプのみなのですが、ちょっとしたことでクチャっと崩れてしまうトウフに愛おしさが感じられる作品です。


これはちびっ子達にも大人気間違いなしですね。

「ハーベスト スリーピングキャッスル」Orbiton GAMES

こちらもフラッと立ち寄って遊ばせてもらったタイトル。


2Dの横スクシューティングで、主人公の女の子が銃から謎の果物を発射して戦います。


絵の雰囲気が抜群で、敵のデザインもどことなく奇妙さがある感じ。


システム面でも、弾の残弾数が決まっているため、3種類の弾丸をどう使い分けて進んでいくかを考えながら進めるのが面白かったです。


こちらでも、少しだけ開発のお二人と話させていただいて、絵とプログラムで分業していることや今後の構想なんかを聞かせてもらいました。


また機会があればお話し伺いたいですね。

「ココロミル」ムツミ

こちらも宣伝用の絵が可愛くて気になっていたタイトル。


主人公の女の子は相手の心が読めて、心を読んだ上で選択肢を選んでいくノベル系のゲームになります。


遊べる範囲はまだ少なめだったものの、今後は会話出来る相手が増えたりするとのことだったので、シナリオやシステムが完成してきたらかなり面白くなりそうだと感じました。

「侍ダンジョン」Game Creator’s School


( 当日のツイートがなかった… )

ローグライク+カードのジャンルがハマりそうで気になったタイトル。


最初に3種類のデッキが選べたり、カード同士の組み合わせで技が出せたり、マップがランダム生成だったりで、遊べば遊ぶほど楽しめそうでした。


僕は和風の世界観が好きなので、そこもマッチしていました。


侍以外のキャラも今後導入予定だそうです。

「チューバリアン」こひろくじ

こちらも宣伝用のイラストで気になった作品。


2Dドットのアドベンチャーで、夜の学校の雰囲気が程よく不穏で良かったです。


作者の方が経験者なのか、吹奏楽関連のシナリオが解像度高いのもいいなーと思いました。


こちらも短めの試遊だったので、今後のストーリー展開が気になるところ。

「わわねこのしま」かじのゆ

前回の東京ゲームダンジョンから気になっていたタイトル。


主人公がおにぎりを食べると、敵の当たり判定が無くなるのを利用してうまく障害物を避けていく2Dアクションです。


遊んでみると、見た目もファミコン風な上に難易度もファミコンタイトルを思い出すかのような難しさがありました。


言うほどファミコンタイトルを遊んだことが無いので、勝手なイメージかもしれませんが笑


黙々とやり続けてしまいそうだったので、こちらも2,3ステージ遊んだところでお暇しました。


開発者の方があまり何も言わずに、生暖かく見守り続けてくれるのも良かったです。

「和階堂真の事件簿 TRILOGY DELUXE」room6


後から知りましたが、すでに発売されているタイトルだそうで。


さすがのクオリティで、サウンドもビジュアルも素晴らしかったです。


コンセプトが「1時間でクリアできる推理アドベンチャー」らしいので、ちょっと買って遊ぶのにうってつけだなーと思いました。

「RatPark」BrainChain


今度はうってかわって重厚なSFアドベンチャーのタイトル。


基本のサウンドノベルに加えて、主人公の脳にチップを書き込めるシステムがあり、場面に応じた能力を覚えていく必要があるみたいです。


スマホでプレイできるし、じっくり遊びたい人には最適かと。


あとは手伝ってくれるAIお姉さんも美しいので必見です。

「ニャイト ミュージアム」株式会社Alunite

絵がめちゃ可愛くて気になっていたタイトル。


実際に遊んでみても、可愛らしい猫のキャラクターがこれまた可愛らしい猫の泥棒を追いかけ、可愛らしいパズルで勝負するゲームでした。


パズルもタイルを3つ揃えるオーソドックスなもので、特にひっかかりもなく遊ぶことができました。

「囚われホテル」おやすみ高原

もう残り時間も少なくなったところで駆け込ませていただいたタイトル。


主人公が親類のホテルを手伝いに行くことになるのだけど、そこは獣人専用のホテルな上に事件が…。といった内容。


物語の冒頭で、新天地とか新しい環境に向かう出だし好きです。
試遊ではうさぎのお姉さんのみでしたが、今後は他にも獣人のキャラが出てくるようなので楽しみです。

まとめ


当日は閉会後に懇談会があり、横浜だけでなく前回の東京ゲームダンジョンに出展した人も参加可能でした。


ただ、16時に閉会となった時点で疲労感と遊びきった満足感を感じていたため、大人しく撤退。


帰宅後は即座にバタンキューでした。
人の多いところな上に、開発者の方と大なり小なりコミュニケーションがあるため、思っていた以上に疲れてしまいますね。


でも、終わってから他の方のレポートやツイートを見ていると「あー、それも遊びたかった!」と思ったり、人気のためか他の方が常に試遊されているブースがあったりで、まだまだ心残りがありました。


それだけ面白いタイトルがたくさん並んでいたので、自分のゲームもより面白くしたいと感じましたね。


次回出展できるのは1月のゲームダンジョンでしょうか?


それでは長々と読んでいただきありがとうございました。


※書いた内容に何か不備がありましたら、コメント欄かツイッターXのDMまでお願いします。


今日はこの辺でおしまい。

【レポート】東京ゲームダンジョン3出展記。後編

まずはご挨拶


どうもみなさんこんばんは。とらなかと申します。
前回の記事では、思ったようにゲーム製作が進まず精神崩壊から開き直った内容をお伝えしました。


www.toranaka.com


最初から読みたいという方は、前編の方も読んでいただけたら幸いです。

いざ行かん産業貿易センター


当日は朝10時から準備できるということで、友人のKくんと9時半に浜松町駅で合流してから会場へ向かいました。


Kくんにはお手伝いや写真撮影をお願いしていて、本当に助かりました。
この場を借りて言っておきましょう





次回もよろしくね!



会場である東京都立産業貿易センター浜松町館はこれがまぁ綺麗なビルでして、会場は広々としているし
なんか自立したロボットが動いているし、気軽に休める椅子なんかもあって素晴らしい場所でした。


これからこんな良い場所で僕がゲームの展示するんだって。


正気か?いや、むしろ狂気の沙汰なのか?


会場には早めに着いて、談笑したりしているうちに10時が近づいてきました。


あっという間に各地から集まってきた出展者たちの列ができて、自分たちもその列に加わります。


余談ですが、参加フォームの入力で出展者団体名の欄があって、団体名っぽい方がいいのかなと思って
今回「たぬたぬゲームス」という名前で出展してました。


この会場入りの時、受付の方に「たぬたぬゲームスです」と言う必要があってちょっと気恥ずかしかったです。


次回は普通にとらなかにしよう。


準備はあっという間に終わり



配布物やポスターなんかを用意する余裕が無かったので、あまり飾り付けることもなくで準備はすぐに終わりました。


唯一、2脚あると思っていた椅子が1脚しか無かったのがトラブルといえばトラブルでしたが、スタッフの方にお願いしてすぐに用意してもらえました。


迅速な対応、本当にありがとうございました。


時間も余ったのでK君に試遊してもらい、とりあえず遊べるような環境は作れたので一安心。


そんな頃に、お隣のpengさんがやってきました。


説明しておきますと今回は半分枠というのに申し込んでいて、長机を他の出展者と半分ずつ分け合って使用するというものでした。


ひと月ほど前から、事前に出展者情報は公開されていたので「モミボス」を製作されているpeng(ペン)さんがお隣さんということは分かっていて




なんなら先日のTokyo Sand Boxで遊んでもいるっていうね!


「モミボス」が面白いゲームであることがすでに分かっていたので、これも一つの緊張のタネでした。


ただ、手早く準備を済ませたpengさんは気さくに話しかけてくれて


いよいよ12時から開場!!というタイミングで「今のうちに遊ばせてもらっても良いですか」と申し出てくれました。
( 開場中央あたりだったので、ブースに人が来るまで少し時間に余裕がありました )


身内以外の人が自分のゲームを遊んでくれるのは初めて。


しかも同じ2Dのゲームを作っている大先輩がプレイするという状況に、この日一番緊張したのではないかと思います。


少し触ってpengさんは






「これ面白いですね!」
と言ってくれました。


最初は社交辞令的な感じかなと半信半疑のような気持ちがありました。


でもちゃんと熱中しながらプレイしてくれている様子で、何度かリセットをくらいながらもクリアするまで遊んでくれました。


自分で作ったゲームを見ず知らずの人にクリアするまで遊んでもらえる。


初めての経験に、今まで感じたことのない高揚感のような感情が湧き上がりました。


そしてクリアを一緒に喜んだ後で、思わず握手を求めました。


こんなに感謝の気持ちに溢れたこと、ここ数年であっただろうか。

開場後も

前編で書いたように、参加するかどうか迷っていたくらいなので、全くと言っていいほど宣伝ができていませんでした。


それでも、ふらっと見かけた方が足を止めてくれて何人も遊んでくれました。


最初にお客さんとして遊んでくれた方。


タイトルの絵だけで注目して来てくれた方。


繰り返し遊んだ後「リリースはいつですか?」と聞いてくれた方。


親子で順番に遊んでくれた方。


目の前で遊んでもらえて、楽しんでくれることがこんなに嬉しいことだとは思っていませんでした。


もっと悲惨な状況になることも想定していましたが、お客さんも周りの製作者の方も、運営の方も皆が暖かく「ゲームを楽しみたい」という気持ちで満ちていた空間でした。

反省点や課題


バグだったりは置いておいて、一番感じたのは「難しくしすぎた」ということです。


同じジャンルを作っている2Dゲーム製作者の方には比較的、好評でしたが
あまりアクションが得意ではない人には難しすぎる難易度だったということに気付きました。


お客さんの中にも、遊んでみたのは良いものの難易度が高めと分かって、諦めてしまう人が多かったです。


pengさんとそのあたり少し話させてもらいましたが、
「難しい」を好物にしているプレイヤーも確実に存在していて、遊びやすさとバランスをどこで取るのかが非常に大きな課題になりそうだと感じました。


それから、物理的な話で「名刺だけでも作っておけば良かった!」ということ。


宣伝というよりは、他の製作者の方に挨拶するときに、一方的にもらう形になってしまったためとても後悔しました。


次はちゃんと用意して、今回名刺を渡してくれた方々にお返し(?)しにいきたいと思います。

関係ないけど、こういう写真見ると「あ、僕の頭頂まだ無事か」と思ったりします。年を重ねると色々なところが気になってきますね。

まとめ

出てよかった!!


の一言に尽きます。
お世話になった方々に今一度お礼を言わせてください。


当日関わったみなさん、本当にありがとうございました。


もし、これを読んでいて今回は参加を見送ってしまったとか、オフラインイベントに尻込みしている方がいたら、ぜひ参加してみてほしいと思います。
声をかけてもらえれば僕も飛んでいきます。


モチベーションもグッと上がったので
次はもっと僕の理想に近づけた「悪食」を楽しんでもらえるよう、頑張っていきます。


今日はこの辺でおしまい。

閲覧ありがとうございました。